한국 게임업계 위기...중국 게임업계에 추월당할 위기

조희선 기자l승인2015.05.21l수정2015.05.21 14:48

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[한인협 = 조희선 기자] IT 강대국으로서 가장 크게 활성화되어야 할 분야가 게임이라며 칭송하던 정부는 연이은 게임산업에 대한 규제로 발목을 잡았다. 청소년의 게임중독에 대한 우려로 게임시간을 제한하는 셧다운제, 게임중독방지활동을 위한 기금출연 등의 제한을 만들었다.

국내 게임 업체들이 셧다운제, 웹보드 규제 등 각종 게임 규제에 발목이 묶인 사이 중국 업체들은 중국 정부의 전폭적인 지원에 힘입어 헤비급 성장을 했다.

20일 게임업계와 코트라무역관에 따르면 지난해 누적 매출을 기준으로 중국 온라인 게임 차트 1위 게임은 한국 스마일게이트의 '크로스파이어'였다. 모두 9541억원(약 54억 6000만 위안)의 누적 매출을 기록했다. 한국 넥슨 자회사 네오풀의 '던전앤파이터'(DNF)는 5164억원(약 29억 5000위안)으로 2위에 올랐다.

3, 4위는 중국 163의 '몽환서유'와 CYUO의 '천용팔부3'가 차지했다. 각각 4831억원(약 27억 6000만 위안), 4026억원(약 23억 위안)의 매출을 올렸다. 한국 위메이드엔터테인먼트의 '미르의 전설2'와 아이덴티티게임즈의 '드레곤네스트'가 각각 3974억원(약 7000만 위안), 2781억원(약 15억 8000만 위안)으로 뒤를 이었다.

언뜻 보면 큰 문제는 없어 보인다. 하지만 업계 관계자들은 "(중국 시장에서 한국 온라인 게임이 잘나갔다는 건) 7~8년 전 이야기다. 지금 중국 시장에선 중국이 빗장을 걸어 잠그기 전 잘나갔던 게임 몇 개만 명맥을 유지하고 있고 한국과 중국업체 간 격차가 좁혀지고 있다"고 입을 모았다.

실제 크로스파이어, DNF, 미르의 전설2, 드레곤네스트 등은 2012년 이전 중국에 진출했던 게임들이다. 한 게임 업계 관계자는 "아이덴티티게임즈의 드레곤네스트는 국내 개발자가 개발해 중국 업체 샨다가 서비스했지만 샨다가 아이덴티티게임즈 대주주가 되면서 사실상 중국 소유 게임이 됐다"고 덧붙였다.

중국은 한국 게임이 중국 시장을 '잠식'할 기미를 보이자 2002년 쇄국으로 맞섰다. 외국 자본의 독자적 게임설비나 기업 유치에 50% 소유 지분, 게임 저작권 제한 제도를 둔 게 시작이었다. 중국은 2011년 게임을 중점 육성 문화산업으로 지정했다.

한 수 아래로 평가받던 중국 게임들은 이제 한국에 역수입되는 실정이다. 특히 모바일 게임에선 판세가 뒤집혔다. 국내 구글 최고 매출 순위 2위 모바일 게임은 중국 업체가 한국 웹젠에 라이선스를 받아 만든 '뮤오리진'. 반면 중국 애플 앱스토어 매출 순위 10위권엔 우리 기술로 만든 국산 모바일 게임이 단 하나도 없다. 넷마블게임즈의 '모두의마블', 컴투스의 '서머너즈워: 천공의 아레나' 등이 각각 30위, 40위권 안에 들면서 체면치레를 했을 뿐이다.

또 다른 게임 업계 관계자는 "온라인에서 모바일로 게임 시장이 전환하고 있는 가운데 중국은 새로운 비즈니스 모델(기간별 아이템 구매 패턴 등)을 개발할 정도로 우리를 앞서 있는 게 사실"이라고 말했다. 지난해 중국 게임시장은 23조 8320억원 규모로 미국(약 24조 490억원)과 더불어 가장 큰 게임시장으로 꼽힌다.


조희선 기자  hscho@kimcoop.org
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